SEGA Megadrive Speciale 1/3

SEGA e’ sempre stata una realta’ dove il potenziale e l’intuzione sono spesso stati piu’ grandi dei risultati ottenuti. Purtroppo, in molti casi la colpa era proprio di SEGA e la sua mancanza di organizzazione e visione unitaria.
Il Megadrive e’ un esempio lampante, una console grandiosa, danneggiata dalla setssa SEGA con errori tanto legati a scelte dubbie che hanno confuso gli utenti, fino addirittura alla rivalita’ insensata tra il ramo Giapponese della casa ed il ramo USA che, ad esempio, porto’ Yuji Naka a spostarsi negli USA proprio per completare il secondo capitolo dello strepitoso Sonic.
E’ triste quindi ricordare che, anni fa, avevano in pugno l’occidente che, in un paio di generazioni, si sarebbe imposto come il mercato principale come giro economico.

L’articolo di oggi non gira pero’ attorno agli errori di SEGA, piuttosto vuole elencare quanto SEGA anticipo’ di piu’ di venti anni, quelle che sono state le periferiche chiave degli scontri Xbox Vs WII Vs Playstation.

E molte di queste, le ho conosciute solo anni dopo che il Megadrive era morto e sepolto.

L’articolo verra’ diviso in 3 episodi. Partiamo con il primo, dedicato all’Online ed il Wii-Remote.Seguiranno il Kinect ed il VR e, per finire, un articolo che passera’ rapidamente sul gaming AMIGA-Megadrive, i titoli mouse-driven per Megadrive e le altre feature che si sono fermate a livello prototipale (come il Floppy-Disk Drive).

SEGA Channel

SEGA Mega Modem

Iniziamo con l’online.
Proabilmente non e’ stata la prima console a tramettere qualche byte sul web, e sicuramente il Dreamcast fu la prima ad essere veramente “online-oriented”, ma il Megadrive offri’ per il pubblico Giapponese, Americano e Brasiliano, una serie di servizi online di assoluto rilievo.Innanzitutto introduciamo il “SEGA Meganet” ovvero il servizio online del Megadrive, operativo a fine 1990(!).
Per accedere al servizio (a pagamento) si necessitava del SEGA Mega Modem, periferica da noi semisconosciuta e che si innestava nella porta DE-9 posteriore presente solo nei primi modelli.
Questa periferica sarebbe dovuta uscire anche in USA col nome di “Tele-Genesis” ma alla fine non usci’ e fu rimpiazzata col SEGA Channel che discuteremo poco piu avanti.
Il SEGA Mega Modem consentiva di accedere a servizi di utilita’, piu’ che altro legati alla gestione del conto corrente (!) mediante l’ausilio dl servizio “Mega Anser“, oppure di giocare ad una serie ristretta di titoli:
16t Aworg: Hero In The Sky
Columns
Fatal Labyrinth
Flicky
Forbidden City
Hyper Marbles
Ikazuse!
Koi no Doki Doki
Penguin Land MD
Kiss Shot
Medal City
Mega Mind
Paddle Fighter
Phantasy Star II Text Adventures
Putter Golf
Pyramid Magic
Pyramid Magic II
Pyramid Magic III
Pyramid Magic
Special Riddle
Wired Robot Battler
Sonic Eraser

Nulla da strapparsi i capelli ma l’idea di poter giocare online un Rogue-Like come Fatal Labyrinth doveva essere una cosa eccezionale per una console all’epoca.

Fatal Labyrinth

Come anticipato prima, in America approdo’ invece il SEGA Channel.
Questa periferica consentiva essenzialmente di godere di un servizio di “games on-demand” tramite TV via cavo.

Pieno content-delivery nel 1994(!)

Il servizio presentava un catalogo di giochi che arrivarono ad essere un massimo di 70 contemporaneamente disponibili, da un catologo molto ricco e che si aggiornava settimanalmente.Il titolo veniva scaricato nella memoria dell’adapter e li rimaneva finche’ la console rimaneva accesa. Non era pero’ consentito il gaming online.
La lista di titoli che potevano essere scaricati a casa comprendeva gioielli come Eternal Champions, Street Fighter II od anche il favoloso Alien Soldier.

SEGA Channel in azione

Il Megadrive non fu unicamente la prima console con questo forte accento online, ma fu anche una console che esploro’ moltissimo le possibilita’ alternative al controller classico, andando ben oltre l’offerta, gia’ interessante per l’epoca, di pad a sei bottoni, dell’arcade stick, della tastiera e di un controller semplificato per i servizi (SEGA Ten KeyPad).

Il Megadrive fece assaggiare con oltre vent’anni di anticipo il Wii-Remote tramite il “Batter Up” (offerto con terze parti), anticipo’ il controller legato movimento del Kinect grazie all’Activator, e la VR arrivo’ allo stato di prototipo funzionante col SEGA VR (ma non fu mai rilasciato al pubblico perche’ causava fastidio agli occhi).

Iniziamo col “BatterUp”.
Il BatterUp era una mazza da baseball rivestita di spugna che aveva la capacita’ di tradurre il movimento del braccio in azioni e, per aggiungere possibilita’ di interazione, presentava anche un numero di bottoni che consentivano le stesse possibilita’ di un controller normale.
Il controller non e’ facile da reperire e funziona quasi unicamente con i giochi di baseball ma, provato dal sottoscritto, debbo dire che su quei titoli rende davvero bene.
Non scordiamoci che i giochi stessi sono ben piu’ approssimati di quanto poi realittato col Wii ma il concept e’ assolutamente lo stesso.

Questi i titoli con cui e’ possible provarlo:
Sports Talk Baseball, 1992
World Series Baseball, 1994
Hardball III, 1993
Hardball ’94, 1994
RBI Baseball ’93, 1993
RBI Baseball ’94, 1994
Cal Ripken Jr. Baseball, 1992
ESPN Baseball Tonight, 1994
Super Baseball 2020, 1993
Tony La Russa Baseball, 1993
MLBPA Baseball, 1994

Il BatterUp in azione