Two Worlds (Xbox 360)
La storia inizia nel più collaudato dei modi: una dolce (le fattezze, però, suggerisco tutto il contrario) fanciulla ferita e in fuga viene rapita nottetempo da un manipolo di oscuri personaggi incappucciati e tutto ciò accade sotto gli occhi poco vigili del fratello, il quale, è inutile dirlo, si getta a capofitto alla ricerca della sorella. Questo semplice rapimento è solo il tassello di un grande sconvolgimento che investe il mondo di Antaloor: gli orchi radunano le loro forze e si preparano a marciare in guerra, Aziraal, il loro dio, si sta risvegliando dal sonno in cui era stato confinato e due opposte fazioni si affronteranno in una silenziosa battaglia che deciderà il destino del mondo.
Così inizia Two Worlds, RPG di stampo occidentale dei pressoché sconosciuti Zuxxez. Prima di entrare nel vivo del gioco occorre, come è tradizione, personalizzare il proprio personaggio. Qui saltano subito agli occhi le prime particolarità: non sono disponibili altre razze fuorché quella umana e non è possibile scegliere una classe (guerriero, mago, arciere, ecc.) di partenza. In sostanza il nostro eroe si ritrova nei pressi di un piccolo villaggio del nord con quattro stracci, una spada e senza saper fare niente. Non si può dire che il destino sia stato clemente, questo è certo. La nostra incapacità iniziale però, è lo specchio di un buon sistema di progressione del nostro personaggio: abbiamo quattro attributi-base:
- forza, che determina la potenza fisica e la capacità di trasportare oggetti
- destrezza che determina la possibilità di schivare, di tirare con l’arco e di maneggiare le armi
- vitalità, che influisce sulla salute
- volontà, che influisce sulla quantità di mana
Inoltre, man mano che saliamo di livello, potremo spendere i punti che acquisiremo per potenziare una serie di abilità, la maggioranza delle quali dovremo imparare, a pagamento, da una serie di addestratori che troveremo in giro per il mondo; saranno le nostre scelte di distribuzione di questi punti a determinare la classe a cui apparterremo e, quindi, il nostro stile di gioco. Ma non temete di compiere scelte che si riveleranno sbagliate: in giro per il mondo troverete anche dei maghi che potranno ridarci indietro una parte dei punti-abilità che abbiamo speso, permettendoci di riassegnarli a nostro piacimento.
Anche per progredire fra le cinque scuole di magie presenti (aria, acqua fuoco, terra e negromanzia) bisogna impiegare i suddetti punti, accedendo man mano ad incantesimi sempre più potenti, previo anche qui l’insegnamento impartito dai vari addestratori.
Inoltre, una sfera di magia, la negromanzia, sarà legata ad una serie di quest secondarie, che ci porterà a scegliere se diventare uno degli accoliti dei poteri oscuri o se sradicarli completamente da Antaloor.
Il sistema di gestione degli incantesimi è veramente buono: essi si acquisiscono tramite delle carte, che troveremo nell’inventario dei nemici uccisi o che potremo comprare da vari mercanti; potremo equipaggiarne fino ad un massimo di tre per tipo, collegando ad ognuno delle carte-incantesimo delle carte-potenziamento. Inoltre, sia le carte-incantesimo sia le carte-potenziamento sono cumulabili, ovvero si possono equipaggiare più carte uguali aumentando l’efficacia dei nostri poteri. Gli incantesimi sono moltissimi e di svariate tipologie, aumentando la varietà di approcci alla parte magica del gioco.
Chi invece preferisce risolvere qualsiasi problema con l’acciaio, avrà una grande vastità di scelte: spade ad una o a due mani, asce, mazze, martelli da guerra, alabarde, lance, tridenti, bastoni e coltelli faranno parte del nostro armamentario. Il sistema di combattimenti è in tempo reale, con l’esclusione della parata, che sarà gestita automaticamente in base al nostro livello nell’abilità corrispondente. Purtroppo tutto ciò è inficiato da un sistema di collisioni approssimativo, da animazioni ripetitive e di scarsa qualità, benché create col motion capture, e da un intelligenza artificiale dei nemici a dir poco ridicola. Spesso crederemo di stare per colpire un nemico con la nostra spada, che invece gli passerà sopra la testa o attraverso una spalla; altre volte scapperemo da nostri nemici (questi non sono livellati come invece sono in Oblivion) che ci seguiranno per qualche metro per poi rinunciare e tornare indietro.
Incontreremo grossi problemi non solamente nelle fasi più concitate del gioco, ma anche nella tranquillità del nostro inventario: questo ha una struttura pensata per il mouse e non si è fatto il minimo sforzo per adeguarlo degnamente all’utilizzo di un pad per console. Risulta lento, poco preciso e di difficile navigazione; ancora peggio è la mappa con la lista delle varie quest attive: ci vogliono parecchie ore di gioco per riuscire a usufruirne senza che la frustrazione prenda il sopravvento.
Parlavamo delle quest, uno dei punti più importanti di un RPG, dove spesso si staglia il confine tra un buon titolo ed uno sufficiente od insufficiente. Two Worlds in questo non eccelle ma si mantiene su un livello sicuramente superiore alla sufficienza. La missione principale è abbastanza lunga, specialmente se consideriamo che i nemici non livellati non ci permettono di finirla in fretta e furia, e la storia che si dipana man mano che si progredisce è abbastanza curata, benché non esente da qualche cliché tipico del genere, e ci metterà davanti ad una serie di scelte riguardo a come affrontare le varie situazioni che ci si pongono davanti, tra cui quello di allearsi nettamente con una delle gilde-fazioni, a discapito delle altre. Questo, oltre ad invogliare a riprendere in mano il gioco per affrontarlo in modo diverso, dà la sensazione di libertà e non di essere indirizzati su dei binari obbligati. Le quest secondarie sono numerose e abbastanza varie e anche qui le varie fazioni in lotta fra loro e il modo con cui decideremo di privilegiarle, influirà notevolmente sul gioco. Purtroppo molte scelte che dovremo compiere sono basate su una semplice risposta ad una domanda oppure sono palesemente gestite da degli script predefiniti, ma ciò non disturba il divertimento che ne potremo ricavare.
Come avevo già detto velocemente poco sopra, dei grossi problemi tecnici influenzano la giocabilità degli scontri, ma questo è solo la punta di un enorme e fatale iceberg.
Il comparto grafico si presenta al primo sguardo in modo pessimo e ad una cura artistica discreta, priva di vertici positivi o negativi, si sommano una serie di gravissimi problemi tecnici. Il framerate è a dir poco ballerino e raramente raggiunge situazioni accettabili (è stata promessa l’uscita di una patch a breve che dovrebbe porre rimedio); anzi, a volte sembra di giocare con la moviola del fu Processo del lunedì di Biscardi, texture slavate e in bassa definizione che sembrano uscite da un gioco di sei anni fa (non tutte, ma una buona parte), totale mancanza di antialiasing, una pochezza poligonale a tratti imbarazzante e l’utilizzo per gli NPC di pochi modelli predefiniti di scarsa fattura e di ancor più scarsa caratterizzazione. Vanno inclusi in questa situazione inaccettabile per una console come l’Xbox 360 il già detto sistema approssimativo di collisioni con l’ambiente e gli NPC e la già citata scarsa qualità delle animazioni, che spesso si interrompono senza animazioni “di legame”, suscitando effetti a metà tra il ridicolo ed il grottesco.
Per finire questa carrellata degna di una casa degli orrori va citato l’utilizzo delle cavalcature, che, benché permettano di combattere in arcione e tentino di essere più realistiche della media, sono pressoché inutilizzabili.
Il comparto sonoro non risolleva la situazione, anzi, la peggiora per quanto sia possibile: le musiche sono fra l’inesistente e l’inconsistente e gli effetti sonori sono tra l’accettabile e l’inaccettabile, come i nemici che emettono strani gemiti striduli ed esilaranti.
Non menziono la modalità multiplayer, ché questa si riduce soltanto ad uno scontro fra team all’interno di un arena; qualcosa di ridicolo che era meglio non implementare per non distogliere tempo e attenzione alla modalità di gioco principale.
Quello che voleva essere l’ennesimo Oblivion-killer si è, invece, suicidato in una marea di gravissimi problemi e imperizie tecniche, causati probabilmente dalla poca esperienza del team di sviluppo, dalle eccessive pretese e da un cattivo porting da PC.
Ciononostante, sotto questa scorza di bruttezza si nasconde un più che sufficiente RPG vecchio stile, capace di regalare diverse ore di divertimento agli appassionati del genere. Tutti gli altri faranno meglio a non tenerlo nemmeno in considerazione per un acquisto di seconda mano.

- Sistema di abilità e magie vario e profondo
- Mondo estremamente vasto
- Grande varietà di oggetti
- È un RPG vecchio stile
- Graficamente pessimo
- Audio pessimo
- I vari problemi tecnici inficiano in parte la giocabilità
- È un RPG vecchi stile
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