Red Steel (Wii)
Red Steel è l’atteso titolo Ubisoft che, insieme a Call of Duty 3, fa esordire il genere degli Fps anche sulla neonata console di casa Nintendo, con la voglia di stupire e l’intenzione di rivoluzionare: vediamo subito, wiimote alla mano, se porta effettivamente una ventata d’aria fresca per questa enorme famiglia di giochi o se finirà oscurato nell’oblio dei titoli di scarso valore.
Se il buongiorno si vede dal mattino, in Red Steel non si comincia certo bene. La storia da cui prendono il via le vicende narrate non brilla certo per creatività e sin dalle prime battute si ha la triste impressione di trovarsi davanti a qualcosa di già visto: ci troviamo a Los Angeles dove Scott, il protagonista che impersoneremo, attende in un hotel di conoscere il padre della propria fidanzata, entrambi di origine giapponese. Ovviamente niente va come previsto, e prima dell’incontro alcuni uomini armati rapiscono la ragazza e ne feriscono il padre, che si rivelerà un potente boss della mafia giapponese, la terribile Yakuza. Tradimenti, nuove amicizie, vecchie faide e una spada leggendaria che fa gola a molti faranno da contorno alla nostra storia, mentre tenteremo ogni strada per liberare la nostra metà, facendo progredire una sceneggiatura decisamente poco originale, narrata con gradevoli cut-scene formate da immagini fisse, come se si trattasse di un fumetto, e che ci accompagnerà per i tre livelli (suddivisi a loro volta in varie parti) che compongono l’avventura.
Sono le cose che ci terranno vivi, e dovremo imparare a farle bene. Col nunchuck controlleremo il movimento mentre useremo il wii remote per mirare e sparare. Azioni come l’apertura delle porte, ricaricare o raccogliere le armi (due al massimo) si effettuano facilmente con un rapido movimento dall’alto in basso del nunchuck; il tasto “B” del wiimote funziona come un vero e proprio grilletto, permettendoci di aprire il fuoco sui nemici, mentre con la croce direzionale cambieremo l’arma che impugnamo. Sembra semplice? Non lo è affatto, e in effetti i primi minuti di gioco possono sembrare fatti apposta per testare la nostra pazienza: la telecamera va un pò dove vuole, il sistema di mira non sembra poi così preciso e si cominciano a rimpiangere le vecchie levette analogiche. Un pò di esercizio basta per cambiare idea. Un’aggiustatina alla sensibilità del puntatore (per chi scrive è assolutamente necessaria la calibrazione più bassa) e si smette di girare su se stessi, un pò di pratica coi comandi e i controlli diventano piuttosto precisi e godibili, e si dimentica presto l’iniziale ostilità guadagnando sempre più padronanza nei movimenti.
Le armi da fuoco che avremo modo di usare sono le consuete pistole, Uzi, fucili a pompa, da cecchino e mitragliatori; con ogni arma potremo zoomare sui nemici, avvicinando o allontanando il controller dalla televisione, mentre premendo il pulsante “A” attiveremo la funzione di lock-on sul nemico inquadrato al momento. Quest’ultima possibilità non blocca il mirino sul nemico, ma si limita a seguirlo con la telecamera, lasciandoci comunque il compito di mirare, mettendo allo scoperto così un grave difetto. Il sistema di mira infatti non risulta precisissimo, e a volte capiterà di colpire un nemico anche senza averlo inquadrato a dovere, con buona pace del realismo degli scontri a fuoco. Proseguendo nel gioco impareremo a usare una sorta di bullet-time, la cui barra si ricarica uccidendo più nemici in sequenza, e che rallenterà il tempo permettendoci di mirare per esempio alle armi che impugnano i nostri avversari. Disarmarli e lasciarli vivi non è un vezzo inutile, infatti ci consentirà tra le altre cose di ottenere “punti onore” che determineranno il nostro livello di bravura al termine delle missioni. Molto particolare, ma non sempre preciso ed efficace, il modo in cui si lanciano le granate: dopo averle selezionate vedremo il nostro alter ego impugnarne una nella mano sinistra e potremo lanciarla con un movimento del nunchuck (dal basso verso l’alto per farla rotolare oppure dall’alto in basso per lanciarla lontano).
Gli scontri all’arma bianca che avrebbero potuto e dovuto aggiungere valore al gioco non convincono del tutto. Alcuni nemici (e alcuni boss di fine livello) vanno affrontati infatti in duelli a colpi di katana, dimenticando le armi da fuoco e risolvendo gli scontri con l’onore della spada. Queste contese si risolvono menando fendenti col wiimote e parando o schivando col nunchuck i colpi che ci verranno inferti, ma dopo l’entusiasmo dei primi scontri emerge una certa ripetitività nella meccanica e una semplicità di fondo piuttosto evidente; rimangono comunque divertenti e risultano la parte più fresca, inconsueta e originale dell’intero gioco, anche se una maggiore profondità li avrebbe resi senza dubbio più convincenti. Al termine di ogni duello inoltre, potremo decidere se risparmiare il nostro avversario o dargli il colpo di grazia: inutile dire che solo lasciandolo in vita ci garantiremo un bonus di punti onore.
Per concludere questa analisi del gameplay bisogna segnalare l’assenza dei medikit, consueta negli ultimi fps sul mercato: l’energia si recupera semplicemente restando al coperto, al riparo dai proiettili nemici.
E ancora centri per massaggi, magazzini, locali di pachinko e bizzarre strutture decorate con conigli giganti e strane funivie sono i luoghi che visiteremo, andando da Los Angeles a Tokyo, seguendo le tracce della nostra amata. Le missioni che si svolgono a Tokyo (cronologicamente sono le ultime) sono le ambientazioni più ispirate e meglio realizzate, e ci fanno dimenticare fortunatamente la piattezza delle zone visitate in precedenza. Fino a quel momento infatti ci aggireremo per ambienti canonici piuttosto scialbi e simili tra loro, con la conseguenza che tutto risulta ordinario e monotono.
Alti e bassi anche a livello grafico: alcuni ambienti ed alcuni effetti risultano infatti ben realizzati (l’effetto di lucidità del suolo e alcuni fenomeni di riflessione tra tutti), e l’interazione con gli oggetti disseminati è piuttosto buona. Per esempio sparando ai fornelli nelle cucine provocheremo una fuoriuscita di gas e la conseguente esplosione, così come potremo far esplodere muletti o i più classici barili vicino a cui si nasconderanno i nostri avversari. Ma è piuttosto triste notare che tutto il resto non avrebbe sfigurato su console della passata generazione, nemici compresi. Questi ultimi si fanno notare per un aspetto del tutto anonimo, che li rende tutti uguali tra loro, per le animazioni poco convincenti e per un’intelligenza artificiale che non fa certo gridare al miracolo. Si nascondono e sparano, niente di più, niente di meno, così come non brillano per realismo le loro capacità: a volte rimarranno immobili a farsi crivellare di colpi senza battere ciglio e a volte si riveleranno killer infallibili, colpendoci anche da distanze siderali.
Red Steel è completamente in italiano, ma il doppiaggio è piuttosto piatto e le voci risultano poco convincenti; gli effetti sonori delle armi sono nella norma, mentre le musiche ci accompagnano con temi orientaleggianti abbastanza gradevoli, consoni all’ambientazione ma a volte privi dell’intensita e del pathos adatti per esaltare le tante sparatorie che dovremo affrontare.
Red Steel risulta nel complesso un gioco poco convincente, in cui alcune buone idee vengono soffocate da tanti difetti di realizzazione; anche dimenticando le scontate scelte di sceneggiatura, rimangono comunque un comparto grafico non all’altezza delle potenzialità del Wii, ed un sistema di controllo inizialmente ostico con cui si deve familiarizzare, che ha bisogno di parecchia pratica per essere assimilato; le 10-12 ore necessarie per portarlo a termine pochine, e inoltre manca una modalità di multiplayer online (si può però giocare in 4 sulla stessa console in split-screen). E nemmeno bastano i combattimenti con la katana a risollevarne le sorti, visto e considerato che soltanto pochi scontri si risolveranno a colpi di spada mentre per la maggior parte del gioco useremo armi da fuoco.
Cosa rimane? Un FPS decisamente mediocre, che probabilmente ha fatto dell’uscita in concomitanza del lancio del Wii la sua fortuna: fosse uscito su un’altra console e giocato con un normale joypad non avrebbe avuto senso e sarebbe stato quasi sicuramente un fiasco, invece in questo modo, facendo del nuovo controller il proprio cavallo di battaglia, ha parecchie possibilità di diventare un brand famoso e fortunato.

- alcuni ambienti ben realizzati
- controlli innovativi
- controlli difficili da padroneggiare
- graficamente discreto
- storia banale
- multiplayer solo in split-screen
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