Quake IV (PC)
L’impressione che ho avuto iniziando a giocare al 4° capitolo della saga è stato il tentativo di dare una profondità alla mera azione attraverso un qualche tipo di storia e di backgroud.
In effetti il marchio di fabbrica dei giochi della ID ed in questo caso della Raven, è sempre stato la totale mancanza di un pilot, di una storia che rendesse immersiva l’azione e conseguentemente è sempre mancato un seguito che in qualche modo legasse con un filo logico i vari capitoli di Quake, almeno sino ad ora.
La storia infatti riprende il canovaccio di Quake II. Da qualche parte di un futuro prossimo gli Strogg, una sorta di razza tecno organica vagamente simile ai Borg di Star Trek, invade la terra per un non ben precisato motivo (assimilazione???). Gli umani contrattaccano invadendo a loro volta il pianeta degli Strogg dove un marine riesce a penetrare nella loro base ed ad uccidere Makron la “mente degli strong” (Quake II). Qui entriamo in gioco noi interpretando i panni del marine Mettew kane il quale, dopo l’uccisione di Makron avrà il compito di abbattere l’ultima risorsa Strogg: la loro centrale di comunicazione chiamata “Il Nodo”.
Se vogliamo descrivere sommariamente questo gioco possiamo dire che: vi viene data un’arma, vi vengono mostrati i nemici da abbattere e quindi siete spediti istantaneamente ad eliminarli o per meglio dire “Spara a quel fottuto Strogg, Marine!!!“.
Sarei perplesso se qualcuno leggendo questa recensione non conoscesse la struttura fondamentale di un classico FPS, in quanto basta quest’ ultima per definire il game play, per altro super rodato, del gioco in questione. Ad ogni modo se si ha tra le mani un genere consolidato e lo si vuole portare al top in un panorama sempre più piatto e commerciale, si deve poter partire da queste “basi” implementandole in maniera creativa, innovativa, godibile ed attrattiva.
E’ mia opinione che questo gioco fallisca miseramente in tale obiettivo risultando decisamente piatto.
L’azione si riduce infatti nel portare a termine una serie di piccole missioni della durata assai breve (durante la prima metà di gioco si risolvono addirittura nell’arco di minuti) o media.
I vostri superiori vi daranno ordini banali e ripetitivi, contribuendo a far aumentare la sensazione di giocare su di un “binario” che conduce ad un capolinea costituito da obbiettivi predeterminati: trova quello,distruggi questo, scorta il tizio, fai fuori il boss (peraltro ben pochi).
Il level design nel dettaglio risulta essere dunque un reale sequel di Quake II, nel senso che è decisamente quello di un gioco del 1997.
Un secondo punto dolente è la totale assenza di un’AI all’interno del gioco. I vostri nemici più che un esercito organizzato e tecnologicamente superiore, sembrano essere degli stupidi trogloditi che si buttano a capofitto verso di voi, in alcuni casi neppure cercando riparo dietro casse o altro, beccandosi la sventagliata di Hyperbalster direttamente in faccia.
Scordatevi dunque nemici come in Halo 2 o Far Cry che schivino i proiettili o che elaborino tattiche particolarmente complesse: loro sono li per essere semplicemente la scusa per sparare punto e basta. Stessa cosa dicasi per i marine che vi accompagnano in alcune parti del gioco. Ultima ma non indifferente pecca è rappresentata dal motore fisico decisamente primitivo e dall’interazione ambientale quest’ultima del tutto assente se si escludono i soliti maledetti barili di carburante.
Unico punto per così dire “innovativo” è rappresentato dal tentativo di inserire nell’azione dei mezzi da sbarco. In alcuni frangenti infatti sarete alla guida rispettivamente di un carro armato hovercraft e di un esoscheletro stile Alien II.
Bisogna però dire che la sensazione di azione nei mezzi è davvero poco riuscita. Nel primo caso infatti (il carro hovercraft) si ha la sensazione di guidare un cayack sul ghiaccio più che un mezzo corazzato, mentre nel secondo caso (l’esoscheletro) l’azione si riduce a circa 5 minuti di mitragliamento con una visuale a limite del comico.
Il vero punto di forza di questo gioco è rappresentato dal possente motore 3D di John Carmack rielaborato da Raven Software che vi ha aggiunto numerosi effetti visivi e particellari. Gli ambienti all’interno della base Strong risultano essere molto dettagliati e definiti (seppur un po’ troppo ripetitivi), inoltre a differenza del titolo da cui deriva (Doom 3) le ambientazioni sono sufficientemente luminose da rendere giustizia al lavoro di design effettuato.
Le strutture trasudano mastodontica imponenza ed al tempo stesso cupa profondità.
Troviamo poi le armi di offesa tutte ottimamente caratterizzate o rifinite:
- Blaster: la piccola pistola a “colpi infiniti” del 2° capitolo e che ha un simpatico gadget: una luce sotto la canna! (così da non dover interrompere l’azione di gioco per illuminare le aree scure)
- Mitragliatrice: La classica Machinegun ottima per tutte le occasioni di uccisione selvaggia ed al contempo anche per “lavori di fino”. (Potete schiacciando il tasto destro del mouse attivare il mirino di precisione: molto scenico ma poco utile
) Anch’essa ha in dotazione la luce - Fucile a pompa: Letale a distanza ravvicinata, una fetecchia da lontano. Non chiedetemi perché ma lui ,come del resto le altre armi, è sprovvisto di lucina (quindi nei luoghi bui lo userete poco)
- Hyperbalster: la mia preferita…Mitragliatrice rotante multicanna stile “vulcan” che spara proiettili energetici con un rate di fuoco davvero impressionante. I proiettili rimbalzano contro le pareti di metallo delle stanze creando un effetto davvero notevole. In teoria potete finirci il gioco.
- Lanciagranate: molto simile a quello del 2.. tranne che per i colpi in canna che qui sono solo 3.
- Sparachiodi: Arma presa in prestito da qualche altro titolo (Quake 1 & Ureal championship!?!?!) fa male ma è decisamente lenta.
- Lanciarazzi: Quasi identico a quello del 2… stessa lentezza ma con un po’ meno potenza.
- Railgun: La classica arma da cecchinaggio.
- Fulminatore: Unica arma ereditata da Quake 3 Arena… fa sempre la sua figura.
- BFG: Aka Cannone a materia oscura. Lento a morte ma decisamente nocivo contro i boss. Spettacolare l’effetto del buco nero che quando lanciato attira gli oggetti circostanti e deforma l’aria man mano che si muove.
Passando all’aspetto dei nemici si va dal look sadomaso stile hell raiser passando per creature bio-organiche dal design raffinato sino ad arrivare ai boss che sono davvero spettacolari. Ad ogni modo non dovete necessariamente essere amanti del genere “Tecno gotico” ID per apprezzare la qualità tecnica di implementazione sia dei modelli che delle animazioni (anche se in alcuni casi sono un po’ troppo cicliche). Stesso dicasi dei Marine anch’essi decisamente vari nelle caratterizzazioni (ce ne saranno circa una decina) e davvero molto belli nel design.
L’unica vera pecca che non ha fatto guadagnare il 90% a questo gioco dal punto di vista tecnico-grafico sono gli esterni. Il motore 3d in questione nasce per gestire ambienti interni e si vede. Quando ci troviamo all’esterno il gioco scende decisamente di qualità si ha l’impressione di guardare verso un orizzonte cortissimo con una cupola dipinta al posto del cielo. Anche i modelli dei mezzi nemici non sono gran che eccezion fatta per il ragnone Strogg.
Che dire del comparto audio ?
Il gioco si presenta con una qualità sonora davvero notevole grazie al sistema OpenAL che peraltro non potrete apprezzare appieno se non avete un cuffia o un impianto surround. Gli effetti sonori sono decisamente curati come pure le voci dei marine perfettamente doppiante in italiano, il tutto condito da una buona colonna stile “azione trionfante” nelle scene di assalto principali. Si sente forse solo la mancanza di una colonna sonora ambientale che scandisca le varie fasi di gioco.
Alla fine in 10/15 ore avrete finito il gioco in single player… che cosa vi sarà rimasto di questa esperienza video ludica ?
Molto similmente alle ambientazioni ed ai modelli, questo gioco è tecnicamente brillante, ma manca di creatività, innovazione, interattività e soprattutto dello “spirito” per farne un classico. Il gioco avrà appeal verso chi semplicemente vuole essere guidato attraverso un “poligono di tiro”, spazzando via i malefici Stroggs.
I giocatori che cercano una storia appassionante, immersiva ed un gameplay innovativo ed intelligente pur all’interno del genere probabilmente saranno delusi da Quake 4.
E qui veniamo all’altro aspetto del titolo, l’altra pesante eridità: il multiplayer.
Essendo un fan sfegatato del terzo capitolo sono rimasto perplesso dall’implemezione da questo punto di vista del quarto. Ad onor del vero è un po’ troppo presto per trarre conclusioni affrettate per un gioco che si deve ancora affinare da questo punto di vista ad ogni modo vi esporrò i miei dubbi. Innanzitutto sono state rimosse le piattaforme per il salto presenti nel capitolo precedente… quindi scordatevi gli scontri aerei. In secondo luogo il framerate, a meno che non abbiate un budget milionario, non è di 125 frame per secondo… quindi niente azione frenetica classica di questo brand.
Terzo avete delle armi decisamente ridimensionate come rate di fuoco. Il quarto punto è l’impossibilità di un combattimento “corpo a corpo” e la presenza di skin che facilitano il mimetizzarsi dei personaggi con l’ambiente circostante.
Magari con il tempo saranno rilasciate delle patch ufficiali o meno che colmeranno questo divario con il precedente capitolo ma rimane il fatto che non siamo dinanzi all’erede di Arena per ciò che concerne l’online, questo non vuol dire che il gioco sia brutto ma che semplicemente dovrete aspettarvi completamente un’altra cosa, se vi piacerà o meno sarà solo una questione di gusti personali e di punti di vista.

- Immediatezza di gioco
- Eccellente qualità dell’audio
- Ambiente degli interni estremamente curato e ricco di particolari
- Frame Rate decisamente stabile su di una macchina media
- Ottimi modelli poligonali ben animati
- Intelligenza artificiale dei nemici davvero primitiva
- Possibilità di interazione con l’ambiente circostante quasi nulla
- Assenza di un motore fisico degno di tale nome
- Non contiene extra di nessun genere ne tanto meno aree segrete
- Ripetitività degli ambienti
Forse non tutti sanno che…
- Esiste una versione di Quake 4 GNU/Linux liberamente scaricabile da rete via Bit Torrent o FTP della ID software.
Le “uniche” cose richieste sono: una licenza Windows valida (ovvero un cd key code) e i file di dati *.PK4 per far runnare il gioco in single player, mentre quest’ultima non è richiesta per modalità server dedicato- Gregg Eagles, il doppiatore di Morris della versione americana di Quake 4, è anche la voce di Donald Anderson in Metal Gear Solid Twin Snake
- Il tema musicale del gioco è prodotto e composto rispettivamente da Chris Vrenna e Ritchard Markelz autori tra le altre cose del remix del brano “Getting Away With…” una delle tracce di GranTurismo 4
- Il 18/10/2005 è stata rilasciata una versione deluxe di quake 4 contenente fra le altre cose: Il primo capitolo della storia ovvero Quake II, gli expansions packs di Quake II “Ground Zero” e “The Reckoning”, una concept and production art gallery, il making of: “behind the scenes” ed interviste con la id Software e la Raven Software
- Nei crediti finali di Quake 4 ci sono i ringraziamenti per il porting di Quake II su Xbox, che la versione Xbox 360 arrivi con questo goloso extra?
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