Mass Effect (Xbox 360)
Sicuramente l’autunno del 2007 è da ricordare come uno dei periodi più ricchi di titoli importanti nel panorama dei videogiochi e, altrettanto sicuramente, la Xbox360 è stata in prima linea con la presenza in poco tempo di tre titoli di primissimo livello: Halo 3, Project Gotham 4 e Mass Effect.
Quest’ultimo, presentato ben due anni fa, è l’ultimo lavoro di un team apprezzatissimo da critica e fan per i loro giochi di ruolo: i Bioware, team che ha iniziato a gettare le basi di questo titolo molto tempo addietro quando ancora si chiamava “Star Citadel”.
Mosso dall’ormai noto Unreal Engine 3, Mass Effect porta ai giocatori il primo capitolo di una trilogia che è ambientata in un futuro remoto, orientativamente intorno al 2200, in cui l’umanità è entrata in contatto con altre civiltà evolute nello spazio.
Il contatto è avvenuto grazie alla scoperta di una tecnologia aliena, i Mass Relay, che consentono di mettere in contatto zone distanti tra loro nell’universo. In questo scenario ricco di dipendenze e lotte politiche tra le varie razze, gli umani si trovano a cercare di ricoprire un ruolo sempre maggiore nell’organo decisionale di questa comunità: il Consiglio. Ma è proprio in questo momento che una minaccia senza precedenti inizia a prendere forma, ma solo pochi si rendono conto di quanto la comunità galattica stia rischiando…
Sin dal primo giorno, senza mezzi termini, la Bioware ha affermato che Mass Effect sarebbe stato il loro gioco più ambizioso mai realizzato.
E non ci vuole molto a rendersene conto.
Toccare un argomento abusato come lo Sci-Fi, popolarlo di razze interessanti e “credibili”, legare tra loro eventi storici, politici che si ripercuotano fin sui singoli non è banale.
Aggiungere a tutto questo una componente esplorativa che dia la sensazione di trovarsi veramente in un’universo, e coniugare con tutto ciò azione sullo stile degli FPS tattici e un sistema di dialoghi molto approfondito non è certo un’impresa banale.
Il risultato?
Non proprio centrato in pieno, ma l’obiettivo era ambiziosissimo e quindi anche un risultato non certo perfetto porta come risultato un gioco che è per molti versi un “must”.
Il gioco è comunque composto da fasi differenti che meritano di essere trattate in maniera individuale.
Essenzialmente in Mass Effect ci troviamo a controllare il nostro alter-ego, di default un comandante di nome John Shepard, ma nulla vieta customizzarlo in ogni aspetto del volto, fin pure nel sesso.
La parte base del gioco vede l’esplorazione vista in terza persona con Shepard seguito dai due membri della squadra che di volta in volta possiamo scegliere in maniera più adeguata alla situazione.
Esplorando possiamo imbatterci in personaggi più o meno chiave con i quali iniziare un dialogo fatto a scelte multiple che può arricchire la nostra conoscenza dell’universo di Mass Effect (il Codex), fornirci delle indicazioni per nuove quest (il Diario), ottenere oggetti, modificare il nostro allineamento (punti Esemplare/Rinnegato), guadagnare punti esperienza (da investire eventualmente anche in maggiori capacità oratorie).
I dialoghi si presentano con un primo piano sui volti dei personaggi ed è sicuramente la fase più riuscita dell’intero gioco.
Visivamente il dettaglio è notevole anche nei volti umani, anche se è in quelli alieni (Asari, Turian e Krogan su tutti) che si raggiungo vette incredibili.
I volti presentano complesse animazioni facciali e, cosa rarissima per noi, non solo tutto il gioco è doppiato benissimo in italiano, ma c’è anche un lip-synch che segue la nostra lingua (e non il doppiaggio originale).
Chiaramente la forza principale dei dialoghi è proprio il testo.
I Bioware sono sempre stati riconosciuti per la loro bravura nel raccontare “storie” ed il fatto che i loro investimenti spesso siano stati impiegati in questa direzione trova sicuramente totale riscontro in Mass Effect.
I dialoghi scorrono fluidi, sono interessanti, catturano l’attenzione ma, soprattutto, sono utili.
Finalmente scelte personali posso precludere strade (su quest minori), possono aprire aspetti informativi sul mondo (e giocare di ruolo è anche questo) e l’esperienza che può essere spesa nelle capacità oratorie del personaggio porta veramente ad arricchire il dialogo dando vita ad epiloghi differenti per la stessa situazione.
Insomma, in questo aspetto è stato fatto pieno centro.
Nel caso invece si presenti uno scontro ostile durante l’esplorazione, ecco che con la pressione di un tasto il personaggio sfodera l’arma selezionata e tutta la squadra entra in modalità “combattimento”.
Il gioco prosegue assolutamente in tempo reale ma, in qualsiasi momento, è possibile richiamare due rapidi menù per selezionare un’arma diversa per i membri della squadra o sfruttare una delle abilità/poteri di cui sono dotati.
E qui iniziano i primi problemi.
Se non siete particolarmente esigenti per la fase action e per voi risultano preminenti narrazione e coinvolgimento, possiamo garantirvi che comunque anche questa fase fa il suo dovere.
Le situazione sono “giustamente concitate” (ne troppo ne troppo poco), e la parte tattica funziona abbastanza grazie soprattutto ai poteri biotici (l’equivalente delle magie) che sono molto vari ed interessanti.
Se però scendiamo un pò più in dettaglio, ecco che questa fase mostra i suoi limiti.
In ordine di importanza citeremmo sicuramente per primo l’IA.
A volte accettabile, ma con alcuni picchi di deficenza artificiale (D.A.) che possono permettere di superare in maniera rapidisima alcuni scontri, oppure portare l’intero party ad essere annientato per manifesta stupidità.
Il controllo sui membri consente di decidere se andare all’assalto, seguire il leader, nascondersi o concentrarsi su un solo obiettivo.
Purtroppo spesso questo equivale a “fai questa cosa ma falla senza pensare”.
I vostri compagni quindi vi daranno ascolto, ma li vedrete farlo senza magari nascodersi dietro un riparo che hanno a mezzo metro.
Limiti di questa interfaccia sono che si comandano entrambi i compagni di squadra allo stesso tempo, mentre chiaramente metterne uno in copertura (magari come cecchino) e portare l’altro accanto a noi sarebbe sicuramente più proficuo.
Non ottimale è anche il fatto che quando usiamo un potere o un’abilità, questo lo facciamo dal punto di vista di Shepard (anche se spesso il detentore di un potere è un altro membro).
Chiaramente se ogni potere fosse utilizzabile dal punto di vista di chi lo possiede, senza cambiare nulla, ci troveremmo con un approccio tattico molto maggiore.
Un’interfaccia da rivedere quindi? Probabile.
Anche perchè la gestione dell’inventario (quindi la possibilità di indossare, potenziare, convertire in “OmniGel”, confrontare armi ed armamenti, etc…) non è comodissima. Alla lunga ci si abitua, ma un pò più di intuitività non sarebbe guastata.
Saliti a bordo della Normandy, mediante una chart dell’universo conosciuto, potete invece viaggiare spostandovi di ammasso in ammasso, scegliendo successivamente un sistema fino ad esplorare un singolo corpo celeste.
Ogni pianeta offre una descrizione, spesso curatissima, della sua formazione, della sua scoperta e degli eventi che lo hanno visto protagonista, e non mancano certo anche dei riferimenti all’universo cinematografico.
Su alcuni pianeti possiamo trovare risorse (metalli, gas), reperti (scritti Asari, dischi protean, insegne turian) e, su alcuni pianeti, è anche possibile un atterraggio.
Sono presenti anche gli oggetti non identificati, nascosti nella mappa, ma che con un colpo d’occhio possiamo rilevare, svelando asteroidi di varia natura e relitti abbandonati.
Il vero corpo dell’esplorazione è comunque l’atterraggio sul pianeta col Mako.
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