Forza Motorsport 2 (Xbox 360)
Dopo la demo ed il test effettuato all’evento milanese del 2 maggio scorso, sul quale vi ho ragguagliato con apposita anteprima, è finalmente giunto il momento di provare il gioco definitivo.
La release finale deve togliere gli ultimi dubbi, sia per quanto riguarda il comparto grafico, sia per l’aspetto simulativo del secondo capitolo di Forza Motorsport.
I Turn 10, come anticipato, sono al lavoro da almeno 2 anni effettivi su Forza Motorsport 2, con la necessità e la consapevolezza di poter svolgere un lavoro tale da poter far fare al gioco un salto di qualità, partendo da una base comunque non disprezzabile come era il primo capitolo.
Che il modello di presentazione sia Gran Turismo dei Poliphony direi che non è in discussione; sono tanti gli aspetti che richiamano il gioco che ha fatto le fortune del team interno di Sony, con altresì le peculiarità proprie del primo capitolo tra le quali la personalizzazione delle auto ed il gioco online. I menù principali, il metodo di acquisto, vendita e modifica dei potenziamenti delle auto in garage invece, richiamano molto GT e mi permetto di dire che non è un male. Semplicità ed immediatezza sono diventate componenti importanti del titolo Poliphony, unite però alla possibilità di intervenire in modo sensibile sulle vetture per i più appassionati e la stessa strada è stata percorsa dai Turn 10, apportando però delle peculiarità assolutamente da non sottovalutare, tutt’altro, che portano il nuovo Forza Motorsport 2 a presentare un qualcosa che finora il titolo Poliphony non è stato in grado di offrire.
La gestione delle classi auto è più o meno la medesima, con la necessità di porre attenzione ai potenziamenti che si vanno ad effettuare per evitare un upgrade di classe non voluto.
Faccio partire il gioco, la prima volta solitamente mi guardo tutto il filmato iniziale, così è anche stavolta.
Terminato, entro nel menù principale, munito del solo pad per questa prima esperienza con la versione definitiva di Forza Motorsport 2.
Le scelte sono le classiche: Arcade, Carriera, Multiplayer ed Opzioni.
Scegliendo Arcade, abbiamo la possibilità di affrontare immediatamente una gara scegliendo tra le auto ed i circuiti a disposizione, oppure affrontare le Gare a tempo, nelle quali dovremo utilizzare auto definite assegnate dal gioco su circuiti preimpostati, cercando di percorrere un giro di pista entro il tempo stabilito. Se saremo bravi, al completamento di ogni circuito sbloccheremo l’auto che avremo utilizzato che sarà così disponibile successivamente nel gioco e lo stesso per il circuito. Le prove da affrontare sono parecchie ed aumentano di difficoltà, richiedendo un impegno importante da parte del giocatore, con la consapevolezza anche di dover prendere dimestichezza con il cambio manuale, necessario da un certo punto in avanti pena la non riuscita della prova se si tenta di utilizzare solo l’automatico. Ciliegina finale, la prova sul mitico Nurburgring, circuito completo da 20 km da percorrere in poco più di 7 minuti, tenendo una media di circa 175 Km orari.
Scegliendo invece la Carriera si apre un ventaglio di scelte che va dalla gestione del Garage, ai potenziamenti delle auto, alla possibilità di testare l’auto, al gareggiare nelle competizioni.
Inizieremo senza auto a disposizione, con solamente dei crediti (CR) da poter spendere nell’acquisto della nostra prima vettura in modo da affrontare le prime gare, piuttosto facili, e guadagnare altri crediti, oltre a darci la possibilità di sbloccare nuovi circuiti e vincere soldi ed auto. Le auto da poter utilizzare e comprare sono decisamente tante, suddivise per Paese di produzione e per marca, ognuna con le proprie caratteristiche, ognuna con un comportamento differente in pista l’una dalle altre.
All’inizio accennavo alla necessità di togliermi due dubbi principali, legati all’aspetto grafico del titolo ed all’aspetto simulativo.
Per quanto riguarda il primo punto, la grafica non risulta essere così nextgeneration come ci si poteva aspettare da un titolo che gira sull’Xbox 360. Accanto ad alcuni aspetti decisamente positivi, come il miglioramento delle auto rispetto al primo capitolo relativamente alla cosiddetta “plasticosità” delle vetture, restano vari dubbi legati alla definizione delle auto stesse, con texture in alcuni punti decisamente ancora troppo grossolane. I circuiti sono buoni nella loro varietà, con una buona base presa dal primo capitolo e la riconferma di alcuni tracciati molto apprezzati. Un solo circuito cittadino, quello di New York ed una serie corposa di circuiti esterni tra i quali spiccano Suzuka, Silverstone e Nurburgring, tutti con i loro vari sottocircuiti, compongono il parco tracciati.
Un parco tracciati che graficamente fa meravigliare per la profondità di campo decisamente notevole, così quanto fa storcere il naso per quanto risultino spogli la gran parte dei circuiti. Da rimarcare in positivo la presenza del pubblico ai lati esterni delle piste, graficamente accettabili e non meri disegni immobili assiepati sulle gradinate (ok, dovete centrare un muretto per vederli, ma se vi capita buttateci un occhio); così come in positivo vi è l’asfalto che presenta un buon realismo, salvo alcuni tratti ove sono presenti le ombre degli alberi o delle costruzioni, ombre che paiono invece “incollate” all’asfalto stesso.
Graficamente questi circuiti sono di discreta realizzazione e consentono, una volta in pista, di avere una buona immedesimazione; è fuori di dubbio però che il salto qualitativo che ci si poteva aspettare da un titolo nextgeneration non è stato così accentuato come si poteva sperare. Capitolo a parte, rispetto a quanto detto appena sopra, merita invece il circuito del Nurburgring: asfalto a mio modo di vedere ottimo, profondità visiva eccezionale, lati del circuito ben definiti con vegetazione e costruzioni, conferiscono a questo tracciato la palma del migliore, del più appagante, del più realistico, oltre ovviamente del più ostico date le velocità medie da sostenere.
Il secondo punto, quello della simulazione, merita invece una disamina a sé stante.
Era questa la parte più attesa di questo secondo capitolo, il vero salto di qualità era richiesto sotto questo aspetto. E da questo punto di vista i Turn 10 non hanno deluso.
Tutto nel gioco punta alla simulazione, a cominciare dalla preparazione delle vetture sia esternamente che come meccanica, al comportamento delle vetture sulla pista, al modo di guidarle, alla risposta che le auto danno alle nostre sollecitazioni attraverso pad o volante e pedaliera o alle sollecitazioni della pista stessa.
Per quanto riguarda la preparazione, la vettura che si è scelto di utilizzare è modificabile in ogni sua componente. L’aspetto esterno è modificabile cambiando il colore o applicando le decalcomanie che avevano reso famoso il primo titolo. L’aspetto interno, quello relativamente alla meccanica ed alle prestazioni, consente ai più appassionati di interagire con ogni componente della vettura ma anche, per coloro che masticano di meno con la materia di migliorare la vettura stessa in modo semplice ed intuitivo. La macchina, una volta modificata, può essere testata in pista con il supporto della telemetria, in modo che i più esperti possano ottenere e preparare una vettura perfetta per il circuito nel quale si deve gareggiare. Alla guida, la vettura risponde così come risulta preparata, dando quella piena sensazione di simulazione che era in buona parte mancata nel primo capitolo.
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