Dead Rising (Xbox 360)

Capcom e zombies. Un amore senza fine
a cura di Giovanni “gad0505″ Napodano
Un inizio intricato

Ha una strana storia questo gioco.
Fin dal suo annuncio aveva lasciato un po’ perplessi, soprattutto lasciavano perplessi non tanto le prime immagini rilasciate, quanto quelle dei mesi successivi: un gioco di zombie, ambientato in un centro commerciale, in puro stile Romero (idea trita e ritrita quindi, quantomeno in ambito cinematografico) e delle immagini che da subito davano l’idea di una buona grafica e successivamente calavano qualitativamente.
Confesso di averci pensato su un pochino prima di decidermi ad acquistare l’ultima fatica di Capcom.
Forse proprio perché il gioco è della softwarehouse nipponica, autrice di Resident Evil, ad avermi convinto all’acquisto di Dead Rising; ho pensato Ok, non avrà magari una buona grafica, l’idea sarà trita e ritrita, ma i giochi Capcom li sa fare e soprattutto sa fare quelli che ti mettono in tensione”.

E vai di randellamenti

La console è pronta, la TV al plasma pure, il 5.1 anche.
Non posso farci nulla, l’idea sarà sfruttata ma queste storie di zombie a me intrippano. E fin da subito il racconto scorre liscio, coinvolgendomi. Ma ecco la prima idea di Capcom: nel gioco interpreto un fotoreporter freelance (e fin qui) e quindi la mia specializzazione è fare fotografie. La scena che sto vedendo a schermo si interrompe, per passare in prima persona e consentirmi di scattare le mie foto, con una macchina professionale attivabile con il grilletto sinistro e scattando col tasto X. Bella come idea penso, ora mi sbizzarrisco.
Quasi.
Infatti, proprio perché la fotografia è una parte importante del gioco, le foto sono prima di tutto archiviabili in numero ridotto, ma soprattutto devono essere di qualità. La qualità è misurata a seconda dei soggetti catturati ed anche dal tipo di scena riprodotta; ad ogni foto viene quindi assegnato un punteggio, le foto generiche danno meno di quelle violente o di quelle macabre, una foto con pochi zombie ne darà meno teoricamente di una con tanti zombie sovraimpressi. Teoricamente dicevo, perché una foto con magari un solo zombie riprodotto in una scena altamente macabra e violenta (ad esempio uno zombie che atterra e dilania le carni di un malcapitato essere vivente) da molto di più di una foto con 5 o 6 zombie che camminano per strada. Sta quindi al giocatore scegliere quale scena riprendere e nel caso di foto non soddisfacenti come punteggio, è possibile cestinarle andando nell’apposito archivio contenuto nel menù/pausa. Le scene offerte da questo scorcio iniziale del gioco sono varie e danno modo di impratichirsi, soprattutto per quanto riguarda la velocità di esecuzione, dato che nel proseguo del gioco il tempo di attivazione della macchina, puntamento e scatto sarà ridotto da pericoli incombenti.
A questo punto, dopo un’ulteriore cutscene che serve per calarci nella storia, inizia il nostro vero cammino nel gioco. Vestiamo i panni di Frank, il fotoreporter, le cui prospettive del prossimo futuro sono totalmente variate dal momento dell’inizio del gioco: da fotoreporter impegnato ad aggiudicarsi uno scoop ad essere vivente che deve salvarsi la pelle. Attenzione però che quello che era l’obbiettivo iniziale non è andato a sparire, anzi; o riusciremo, fatta salva la nostra incolumità, a risolvere comunque il caso che si dipanerà sempre più chiaro nel corso del gioco, oppure il gioco andrà a finire prematuramente. Una nostra morte prematura o una mancata risoluzione di un indizio porteranno quindi alla stessa identica conclusione: il The End.
Il gioco è in terza persona; effettivamente in prima sarebbe stato molto ma molto più coinvolgente, ma proprio mentre giocavo pensavo quanto non potesse essere sfruttabile, dati i numerosi pericoli che si materializzano a 360°. Una scelta azzeccata quindi legata al gameplay, ma che non si traduce automaticamente in modo negativo sull’impatto emotivo del gioco.

Ora qualcuno forse inorridirà a quanto sto per dire e non in riferimento all’inorridire dato dal gioco: da come è impostato, definisco Dead Rising un piccolo gdr a tempo. Ho una storia principale da sviluppare e seguire, alla non risoluzione della quale il gioco finisce, ho sottoquest, date da ricerche di superstiti nel centro commerciale da aiutare o esseri viventi totalmente andati fuori di testa per quanto sta accadendo che dovranno essere “calmierati”, queste eseguibili o meno. Ogni step della missione principale ed ogni sottoquest ci darà dell’esperienza, che farà salire la barra relativa al completamento della quale salirà il nostro livello; ad ogni livello raggiunto varieranno le nostre skill, con l’acquisizione di nuove mosse davvero risolutive in certe situazioni.
Questo gioco volendo, poteva essere impostato in modo infinito da Capcom, ma un paletto l’ha messo e non di poco conto: il tempo a disposizione.

All’inizio del gioco sono le 12 del giorno 19 ed il nostro salvataggio è previsto esattamente 72 ore dopo, alle 12 del giorno 22: o sveliamo la storia principale senza farci ammazzare entro il tempo stabilito, oppure andremo incontro ad un finale alternativo, sicuramente non gradito. Attenzione: le 72 ore sono del gioco, non di gioco effettivo; le ore di gioco sono decisamente meno, direi almeno 15 ore minimo come tempo di gioco.
Ci sono effettivamente tante cose da fare ugualmente e sarete bravi se riuscirete a farle, proprio in relazione al tempo che trascorre inesorabile.
La tensione c’è e c’è in pieno, Capcom come dicevo all’inizio è brava in questo; le scelte di gameplay e la storia così come impostata tengono sulle spine. Sicuramente azzeccata tra le altre, la scelta di “oscurare” il centro commerciale di notte. Al calare delle tenebre verrà meno la luce all’interno del centro, sempre popolato da folti gruppi di zombie e la spettralità che assume il luogo è qualcosa di davvero coinvolgente al fine del gioco.
Ma come li ammazziamo gli zombie o quantomeno come ci facciamo strada tra questi per raggiungere le nostre destinazioni ?
A sputi ?
Voi riderete, ma si può fare anche quello, certo è che l’efficacia di questi sarà decisamente nulla. Pressochè qualsiasi oggetto che rinverrete nel centro commerciale potrà essere usato come arma: si passa dalla bottiglietta di ketchup al secchio, dalla mazza da baseball alle spranghe di ferro, per arrivare alle armi da taglio e da fuoco.
Dove trovarle ?
Sparse nel centro commerciale oppure “per categoria merceologica”, il tutto utilizzando la vitale mappa a disposizione; siamo infatti in un centro commerciale, pieno di negozi posti su 2 livelli e quindi le mazze da baseball le troveremo nei negozi sportivi, le spranghe nel negozio di hardware, le armi da taglio nella coltelleria e quelle da fuoco nell’armeria. La disposizione di questi è indubbiamente fatta bene al fine del gioco; negozi sportivi li troverete sparsi in vari settori, le spranghe in soli 2 negozi oppure qualcuna lungo il vostro cammino, mentre le armi da taglio e quelle da fuoco distintamente in una sola coltelleria ed in una sola armeria, poste entrambi in un’ala in costruzione del centro, piena di ostacoli e perennemente invasa da zombie affamati. Che necessità c’è di avere sempre sott’occhio quale negozio migliore per tipo di arma nel quale rifornirsi ?
Perché le armi sono a tempo, o meglio ad utilizzo. Le armi da fuoco ovviamente finiscono nel momento in cui si esauriscono i colpi, ma una mazza da baseball o una spranga, un bastone o un coltello hanno numero di colpi predefiniti all’esaurimento dei quali l’oggetto verrà sostituito dal successivo in nostro possesso.

Qui nasce un doppio punto fondamentale del gioco: cosa portare e quanto portare. Il cosa portare è dato sia dal tipo di armi od oggetti atti comunque ad offendere, ma anche da oggetti che ci serviranno per reintegrare la barra della salute, una mela o uno snack daranno minor recupero, latte ad esempio maggior recupero. Ma non solo, sarà possibile fare dei mix, miscelare tra loro ingredienti in grado di farci recuperare tantissime energie, utilizzando strumenti quali un frullatore ad esempio. In relazione agli oggetti da portare c’è anche un altro fattore da tenere in considerazione: c’è la possibilità di aumentare vari aspetti sia inerenti le nostre capacità che l’efficacia degli oggetti e si concretizza nel portare con noi dei libri. Ogni tipo di libro implementa un aspetto diverso, ci sarà quello che aumenterà di 3 volte la durata delle armi di un certo tipo, a quello che ci consentirà di creare dei mix energetici più efficaci, a quello che aumenterà la nostra agilità e così via. Facile direte; vero, peccato che gli spazi che ci consentono di allocare le cose sono limitati. Occhio quindi a quel che vi portate dietro. Ecco il secondo aspetto quindi, il quanto portare e vi assicuro che verso la fine del gioco il cosa ed il quanto portare diverrà una scelta “vitale”.
Il gioco è duro, crudo, violento e la scelta del vietarlo ai minori di 18 anni mi pare assolutamente azzeccata. Il mix di dialoghi e gameplay è di sicuro effetto e per stomaci forti, splatter al massimo livello, ma sicuramente divertente per chi non si fa troppi problemi per una testa spappolata, un nemico sviscerato o una dialogo dove la parolaccia viene usata come intercalare.
Il gioco, pur che qualche volta potreste dover ripetere qualche pezzo (ricordate di salvare quando possibile, di savepoint ne trovate sparsi nel centro commerciale) non risulta mai sfrustrante, ogni volta farete sicuramente meglio e potrete affinare le scelte effettuate nel caso.
La scelta degli sviluppatori di includere vari mezzi di trasporto è sicuramente una scelta azzeccata, tale da esaltare il gameplay e la voglia di spappolare gli zombie cattivi: auto, moto, skateboard, oltre che a risultare vitali in alcuni frangenti, rendono il gioco ancora più divertente.
Ultima cosa da dire rispetto a quanto troveremo nel gioco, ho già scritto pure troppo in effetti: mi ha sicuramente lasciato perplesso la scelta finale. Se farete tutto per bene come dicevo precedentemente, svelando la storia principale nei tempi stabiliti e senza farvi “sopprimere” , arriverete alla conclusione del gioco, all’orario stabilito per il vostro recupero dal centro.
Ci saranno i titoli di coda e le statistiche finali ed una scritta vi avviserà che c’è un extra a disposizione.

Che sarà questo extra ?
Lo scoprirete, ma è qui che a mio avviso Capcom ha un pochino esagerato, occidentalizzandosi un po’ troppo nelle idee, non so come altro dirvelo senza scoprire nulla. Intendiamoci, questo è prima di tutto il mio pensiero e poi vengo già tranquillamente zittito dalle vendite in Europa e States, davvero sorprendenti. Ma quelle scelte nell’Extra davvero non le avrei messe, avrei optato per altro, posto che in riferimento ad una parte specifica differente dalle situazioni che mi han lasciato perplesso, si trova uno dei momenti più belli ed emozionanti del gioco.
Un’ultimissima cosa, permettetemi un consiglio spoiler: cercate le katane!!

Quando e come giocare Dead Rising ?

Ma ovviamente di notte, con l’impianto Dolby Digital 5.1 con volume da moderato ad alto e su uno schermo HD. Logico. Sì logico ma perché il comparto tecnico è fatto decisamente bene.
La parte grafica è buona ma non eccelsa e la possibilità dell’HD migliora notevolmente la qualità visiva soprattutto nelle scene notturne con l’effetto oscuramente sopra descritto. Il gioco presenta vari difetti grafici, purtroppo non ne è esente ed alcuni sono anche fastidiosi, tipo la troppa vicinanza ad un muro e nel cambio di visuale il muro che magicamente scompare. Potrebbe essere inteso come un permettere di vedere data la terza persona, ma mi aspetto uno spostamento verso l’alto della telecamera, non un veder attraverso un muro. In generale come dicevo ha una grafica buona e non ottima, texture di buona fattura, ma solo con l’HD ritengo che il gioco dia la miglior definizione.
Il comparto sonoro invece è decisamente di ottimo livello, un impianto 5.1 ben sfruttato conferisce al gioco un’immersione decisamente di alto livello, con musiche che non restano in mente ma che sono comunque funzionali alle varie situazioni, mentre di tutt’altro livello, decisamente superiore, gli effetti sonori.
Al di là degli effetti sicuramente divertenti date dalle scene splatter, mentre rompiamo la testa ad esempio ad uno zombie con la mazza da baseball, troviamo una scelta di effetti sonori mediamente alta quando parliamo di rumori di fondo, passi, respiri, che consentono, oltre a qualche salto sulla poltrona, di individuare per tempo i pericoli.

Capcom c’ha azzeccato ancora

Questo gioco lo ritengo per concludere una lieta sorpresa. Acquistato con qualche dubbio, mi ha dato molte soddisfazioni, direi al di là delle mie aspettative e rispetto anche ad altri giochi magari più blasonati o quantomeno più attesi dal sottoscritto tra quelli provati in precedenza.
Per chi non si fa impressionare troppo da una scena macabra o da un dialogo troppo violento, o al contrario per chi “gode” di situazioni di questo tipo, questo è un acquisto sicuro.

  • Ampia libertà all’interno di tutto il centro commerciale, limitatamente al tempo a disposizione
  • Buona colonna sonora, funzionale al gioco
  • Quando pensi che sia finito, ti ritrovi ancora minimo 1 ora di gioco effettivo
  • Ottima sceneggiatura e buona cura dei particolari
  • Violento al punto giusto
  • Alcuni punti un po’ troppo ripetitivi
  • Vari difetti grafici, sui quali si può chiudere un occhio, ma non tutti e due
  • Nel vero finale scelte discutibili