Legends of Aria: Hands-on Parte 1

Come promesso, ecco il mio resoconto dopo qualche giorno passato su Legends of Aria.

Brevi cenni storici
Dopo annunci e piccole informazioni frammentarie, il titolo debutta su Kickstarter verso Ottobre/Novembre 2014 e la promessa e’ molto chiara: guadagnare il titolo di successore di Ultima Online che, a distanza di anni, e’ ancora un trono vacante.
Il titolo originale era “Shards Online” che, col tempo, e’ mutato nell’attuale “Legends of Aria”.
Da Novembre 2014 ad oggi sono passati tre anni ed il titolo, a fine Settembre, ha concluso con successo la sua ultima Alpha.
Dallo status di Beta in poi ci si attende che non ci siano piu “wipe” del mondo (anche se sono molto dubbioso a riguardo).

Modello di gioco
Dopo diversi MMORPG che citavano UO come ispirazione ma fallivano nel riproporre il suo gameplay (Mortal, Darkfall, LinkedRealms per citarne alcuni) Legends of Aria è il primo MMORPG che mantiene la promessa.
Ci tengo a chiarirlo, sono pazzo di UO, l’ho giocato, anzi, vissuto maniacalmente, per anni principalmente su OSI e considero le ore su quel titolo irripetibili.
Era avanti a tutto nel gameplay e, per assurdo, nessuno ha voluto tentare di riproporne veramente il concetto cuore.
Ma cosa ha sempre reso UO unico?
La liberta’.
Sandbox per me è una parola spesso usata a sproposito. Oggi basta che un gioco abbia un mondo molto ampio ed un buon grado di liberta’ di esplorarlo a proprio piacimento, questo e’ definito Sandbox.
Quando il termine e’ nato, ed UO è stato uno dei primi a fregiarsene, il termine significava tantissimo altro.
Il Sanbox non era solo un mondo ampio ed esplorabile a piacere, ma anche un mondo dove c’erano le regole di interazione e completa liberta di interagire con ogni singolo oggetto, animale, nemico, congegno, a volte modificando il mondo circostante senza avere aree istanziate. Ovvero ogni azione/evento era visibile a tutti.
In UO se si clicca sul singolo ciuffo d’erba, il gioco lo riconosce. Si raccolgono risorse in gran quantita’ in ogni singola schermata di gioco. Si costruisce e modella la propria casa all’interno dello stesso mondo visto da tutti.
Si puo giocare un qualsiasi ruolo perche’ in realta’, lasciando le interazioni sociali/economiche libere ai giocatori, il gioco fornisce gli strumenti ma non le finalita’ e quindi ognuno davvero modella la sua storia e la sua vita.
Non erano rari i giocatori che passavano la vita facendo come “core gameplay” attivita” neanche pensate dai designer, come magari arredare le case di altri giocatori.
E tutto questo era possible perche’ UO era veramente libero, era ripieno di posisbilita’ e regole di interazione, ma non provava mai ad imporre un modello di gioco.
Ecco, in Legends of Aria queste cose, finalmente, si percepiscono nuovamente.

Come partecipare
Ho detto “percepiscono” per un semplice fatto, il gioco per quanto sia accessible oggi, in realta’ non e’ ancora in versione completa e non c’e’ ancora una data ufficiale per una “V1.0”.
Per accedere basta andare sul sito http://www.LegendsOfAria.com e diventare founder con un pledge di 40$ che da diritto all’accesso a tutte le Alpha e successive, agli Shard non ufficiali e, quando il gioco sara’ rilasciato, garantisce un accesso privilegiato di una settimana in anticipo.
Il titolo oggi e’ assolutamente giocabile ma sono presenti diversi bug anche in alcune funzionalita’ base come la gestione dell’inventario, non ci sono tutti i contenuti (molte aree sono parecchio vuote, alcune citta’ hanno gli edifici ancora in attesa di essere popolati) e, soprattutto, manca il volume di giocatori che consente davvero di testare un mondo online, le interazioni, il PVP, le quest gestite dai creatori, etc…
Ha senso quindi unirsi oggi?
Per molti motivi direi di sì.
Innanzitutto non c’è canone mensile e, se rimane confermato, non ci sarà nemmeno quando il titolo sarà rilasciato “completo”.
Io preferirei di gran lunga un canone base mensile, magari basso, perche’ mantenere un mondo online costa e se si vogliono contenuti, quest nuove, etc… serve una fonte di reddito e preferisco il canone alle microtransazioni/contenuti a pagamento, ma vedremo cosa faranno.
Legends of Aria nasce anche aperto agli shard non ufficiali che difatti, oggi, sono quelli dove si puo giocare dato che lo shard ufficiale è aperto solo per i periodi di test.
Se volete unirvi, mi trovate su quello italiano http://www.legendsofaria.info/

Per giocare
Il client del gioco a mio avviso e’ un pò pesantuccio.
Le specifiche minime ufficiali parlano di Intel Core 2 DUO 2.4 GHz / AMD Athlon X2 2.7 GHz con 6 GB di RAM ed una scheda capace di DirectX10 come ATI Radeon HD 3870 / NVIDIA 8800 GT / Intel HD 3000 Integrated Graphics.
All’atto pratico serve sensibilmente di piu e non perche’ il gioco sia particolarmente bello visivamente ma, più liberta’ consenti, più è imprevedibile il numero di poligoni/texture/modelli differenti che possono trovarsi in un punto in un determinato momento e quindi il gioco non è pensato per stupire visivamente.
Artisticamente è più una questione di giudizi personali ma, per me, se gli esterni sono “ok”, le città hanno un aspetto davvero troppo colorato che proprio non mi piace.
L’audio anch’esso non è nulla di eccezionale ma va riconosciuto che anche nelle musiche hanno ripreso lo stile di UO con canzoncine che richiamano i vecchi MIDI e che facilmente entrano in testa.
Ben fatto.

Il mondo
Come dicevamo il mondo di Legends of Aria è completamente libero ed esplorabile a piacere.
E’ suddiviso in aree ma senza soluzione di continuità, quindi attraversando un ponte o correndo tra i boschi vi accorgerete che siente entrati in una nuova area solo grazie al piccolo istante di “lag” perchè avete attraversato una server zone.
Avere aree differenti è fondamentale per offrire un mondo di dimensioni adeguate e consente poi di dar senso ad ogni area popolandola di risorse particolari o nemici particolari.
Per spostarsi abbiamo chiaramente la possiblità di farlo sia a piedi che a cavallo. I secondi consentono di coprire le distanze in maniera molto piu agevola ma sono abbastanza costosi all’inizio.
Esistono degli equivalenti dei “Moongate” ma non sono così ben distribuiti da renderli un sistema comodo di spostamento.
Esiste il “Recall” che funziona rispetto una locazione a cui possiamo “Bindarci” ma… non esiste il “Mark”! Quindi in realtà possiamo teletrasportarci solo verso poche locazioni che accettano il “Binding” (quindi principalmente le città).
Si tratta di scelte molto chiare, si e’ tentato di rompere il problema di UO di persone che non facevano altro che teletrasportarsi dal punto A al punto B e le strade erano sempre vuote.
E’ una scelta che all’inizio annoia un pò chi viene da UO ma potrebbe pagare in termini di rendere nuovamente vivo il mondo ed esporre ai rischi del PvP.
Per ora è gestibile come limitazione.
Cosa invece è inadatta è la mappa. Abbiamo tanto la mappa tonda del mondo attorno a noi, sia la possibilità di richiamare la mappa dell’intera area.
Entrambe sono però fortemente inadeguate.
La mappa tonda non è zoommabile, quindi davvero poco utile perchè difficilmente si capisce cosa c’è ad una distanza superiore a quanto gia vediamo a video.
La mappa grande non segnala dove siamo, quindi per capire dove potremmo essere dobbiamo guardare la mappa tonda, con i limiti gia esposti, e cerca di riconoscere elementi del paesaggio che ci fanno capire, piu o meno, dove siamo nella mappa grande.
Sembra peraltro assente per il momento il “sextant” che su UO ci dava l’esatta posizione nel mondo. E’ di cosi facile implementazione che non posso credere non verrà implementato in futuro.
In compenso abbiamo almeno delle “freccie” che ci segnalano, nella mappa tonda, di destinazioni di interesse a secondo del momento (se siamo vicini alla nostra casa, dov’è il nostro corpo se siamo morti, se siamo fantasmi dov’è la Shrine per la risurrezione piu vicina).

Stats & Skills
Ritornano in esatto stile UO sia le stats che le skills.
Le stats sono le seguenti: forza, agilità, intelligenza, costituzione, saggezza e volotà che influenzano punti vita, punti destrezza, mana, resistenze, capacità carico inventario, etc…
Come UO uno stat cap impedisce di portarle tutte a 50 (il limite per una singola stat).
Le skills sono cambiate durante il corso di questi tre anni ma ritroviamo le principali di UO per combattere con i differenti tipi di armi, saper gestire le differenti tipologie di armture, raccogliere risorse, craftare armi, armature, suppellettili, strumenti, etc…, nascondersi, skills da mago, da bardo, etc…
Anch’esse con uno skill cap che impedisce di divenire GM in tutte le skill.
Si apprende una skill eseguendo l’azione (come in UO) e si puo decidere quali skill/stat settare in crescita, quali “congelare” e quali far decrementare per liberare dei punti da distribuire su qualche altra skill e stat.
Da quello che ho sperimentato si cresce piu rapidamente di quanto avveniva su UO, consentendo quindi di modellare prima il proprio personaggio.
I tools che si usano si rompono anche molto meno che nel titolo Origin, togliendo alcune delle cose che davano maggior realismo ma potevano divenire essere un po frustranti.

Combattimento
Il test finora e’ stato unicamente sul PvM ed, il risultato, è decisamente piacevole.
Legends of aria è simile ad UO dopo l’introduzione delle skill da Paladino per cui, altre al normale colpire in base a forza/destrezza e qualità dell’arma, c’è la possiblità di usare delle abilità che si acquisiscono dai master e che si ricaricano durante il combattimento.
Specie nelle fasi iniziali sono fondamentali per uscire vivi dai combattimenti piu impegnativi.
La magia sembra piu bilanciata e meno potente. Questo farà la felicità di tutti quelli che sviluppano come me personaggi senza capacità magiche, ma che vogliono poter affrontare un Lich corpo-a-corpo.
Il grosso cambiamento rispetto ad UO è nell’healing.
Sono possibili sia pozioni che bendaggi che spell.
Ma se gli ultimi sono comandati dalle skill e dal mana del mago, bende e pozioni, diversamente da Ultima Online, non possono essere usate di continuo ed hanno un “cool down” di parecchi secondi.
Se questo è comprensibile per le pozioni, per le bende lo è meno essendo un’azione che già di suo richiede tempo e può essere interrotta.
Si aggiunge però la possibilità di accendere dei fuochi da campo e, se ci si trova nelle loro vicinanze, salute e mana si ripristinano rapidamente ma, se ci si avvicina ad un fuoco da campo e si è in combattimento, il fuoco da campo si spenge. Trovata valida.
Mangiare ha inoltre importanza ancora maggiore che in UO, e se si è affamati si compromette completamente la crescita in skill e stat e si danneggia la quantità di salute.
Per ripristinare la status occorre non solo mangiare ma anche scaldarsi per un pò in uno degli ostelli.
Una ultima piccola lagnanza al dover dichiarare necessariamente il target dell’attacco. Se si è in “modalità combattimento” non si risponde automaticamente ad un attacco ma si subisce passivamente finchè non dichiariamo esplicitamente il target. Non è un porblema critico ma annoia.
Se morite il personaggio diverrà un fantasma, il mondo si vedrà in bianco e nero ed occorre trovare una shrine che ci faccia resuscitare. Suona familiare?
Ovviamente a quel punto tocca tornare a recuperare gli oggetti dal proprio corpo a meno che non fossero “blessed”.

Chiudo qui questo primo hands on a cui ne seguiranno altri specifici di azioni/personaggi/etc… ma l’idea era per ora quella di fornire una prima valutazione del primo degno erede di UO.
Non è un prodotto finito e non potrà mai partire includedno tutto quello che UO è arrivato ad offrire in 20 anni di gioco, patch ed espansioni.
Ma sono partiti col piede giusto e già oggi si possono riprovare molte delle sensazioni di UO, prive chiaramente dell’effetto sorpresa e rivoluzione che accompagnò il lancio del titolo originale.